IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Компьютерные игры теснят кино и музыку на мировом рынке
To1ik
сообщение Jun 8 2008, 11:06
Сообщение #1


Супер постер
*****

Группа: Posters
Сообщений: 502
Регистрация: 15.1.2008
Из: Чебоксары
Пользователь №: 13,704



Теперь больше всего денег приносят компьютерные и видеоигры - факт. Первой ласточкой была игра Halo 2, собравшая в первый же день продаж в 2004 году около $100 млн.

Знаете, какая самая прибыльная индустрия развлечений? Музыка? Нет, пираты давно уже как минимум «уполовинили» доходы звезд сцены и звукозаписывающих компаний. Кино? Вспомните, сколько фильмов с замашками на блокбастер провалились за последнее время. Теперь больше всего денег приносят компьютерные и видеоигры - факт. Первой ласточкой была игра Halo 2, собравшая в первый же день продаж в 2004 году около $100 млн.

А накануне компания Take-Two обнародовало финансовый отчет за май, результаты которого иначе, чем шокирующими не назвать. На 31 мая сего года было продано более 11 миллионов копий игры Grand Theft Auto 4 (далее GTA4). Новая игра, вышедшая на приставках нового поколения Xbox 360 и Playstation 3, побила все рекорды в сфере развлечений за первый день и за первую неделю продаж. Примерно 6 миллионов копий было продажно лишь за первую неделю, что принесло доход в $500 миллионов. Нетрудно подсчитать, что всего игра принесла своим создателям около миллиарда долларов. Для сравнения – самый кассовый фильм нынешнего года, «Железный человек», собрал за 35 дней мирового проката всего 522 млн, а четвертый «Индиана Джонс» - 497 млн. за три недели проката. При этом, создание GTA4 стоило $100 млн., а на «Железного человека» и «Индиану Джонса» студии потратили соответственно 140 и 185 млн. В общем, оставим цифры в покое. Лучше разберемся, чем эта игра так привлекает игроков.

Первая игра серии появилась в 1999 году и тогда предложила игрокам новаторский по тем временам подход к игровому процессу. Играющему предлагалось исследовать целый город, а чтобы по нему удобнее было перемещаться, игрок мог запросто угнать любую машину в игре. А потом ее продать. И вообще, главному герою GTA приходилось иметь дело с несколькими бандитскими группировками, промышлять не только угонами, но и убийствами, планировать вооруженные налеты и скрываться от полиции. В дальнейшем этот налет «чернухи» и криминальная романтика стали визитной карточкой игры. Города, в которых происходило действие становились больше, красивее и детальнее. И хотя ареной действия в игре никогда не становился реальный мегаполис, за каждым из них стоял вполне угадываемый прототип: в первой части это был Лондон, во второй – Майами, в третьей – Лос-Анджелес, а в четвертой – Нью-Йорк. Соответственно, с каждой новой игрой менялась принадлежность главного героя к одной из банд: от уличных кокни к итальянской мафии и негритянским бандам. В четвертой части главный герой представляет славянскую мафию. Управлять в игре придется Нико Беличем, сербом, отправившимся покорять Америку. Русским бандитам в игре также уделено особое место (как и в реальном Нью-Йорке, в городе игры есть свой Брайтон-Бич). Путь Белича к криминальной славе будет изобиловать убийствами, насилием, сексом и ненормативной лексикой.

Подобная жестокость игр серии уже давно вызывает бурю возмущения. Игру обвиняют в том, что она учит детей насилию. Поборники нравственности регулярно засыпают создателей игры судебными исками, американские и европейские суды трещат по швам, не в силах вместит в себя всех, кого неполиткорректаня игра успела обидеть за почти 10 лет своего существования. Компания Take-Two им всем возражает – дескать, на коробках с игрой стоит суровый возрастной рейтинг, который рекомендует иметь дело с GTA только людям, достигшим 18 лет. Отметим, что на Западе строго следят за тем, чтобы к прилавку не подошел малыш с игрой с рейтингом 18+ под мышкой. И миллиардные сборы GTA4 на этом фоне выглядят еще более обескураживающими. Ведь до последнего времени считалось, что игры – это удел подростков. Однако, в последние годы ситуация меняется, и не в последнюю очередь благодаря именно «жестоким» играм, привлекающим взрослую аудиторию. Тенденция «взросления» геймеров затронула и Россию. Компания Gameland ежегодно проводит исследования, с целью определить, как меняется портрет российского геймера и игровой индустрии с каждым годом. Приведем данные за прошлый год. В исследовании приняли участие 2380 респондентов в возрасте 10–45 лет, играющих не менее 1 часа в неделю.

Главные ее итоги – выросла доля тех, кому 25 лет и более, была 20%, стала 27%, причем почти 5% геймеров – это люди старше 35 лет, а в 2006 г. таких не было вовсе; большее количество людей стало играть в игры хотя бы 1-2 часа в неделю (48,9% против 37% в 2006); выросло количество людей, тратящих на игры более 1500 руб. в месяц, а в торговых центрах стало больше магазинов, торгующих играми. Что ж, игры окончательно перестали быть «детским» развлечением, став самой прибыльной частью массовой культуры…

Источник


--------------------
Бездельник.... Но какой мастер своего дела!!!!
нужно помочь с ключом на что то???? обращайтесь
Вернуться к началу страницы
 
+Цитировать сообщение
 
Создать новую тему
Ответов (1 - 1)
AG123
сообщение Jun 10 2008, 07:35
Сообщение #2


Продвинутый пользователь
***

Группа: Posters
Сообщений: 246
Регистрация: 18.3.2008
Из: Новочебоксарск
Пользователь №: 16,019



Игры теснят остальную медиапродукцию, потому-что в них можно поучаствовать самому, т.е. они интерактивны, а это гораздо интереснее, чем смотреть за действием на экране.
Цитата
...игры окончательно перестали быть «детским» развлечением, став самой прибыльной частью массовой культуры…

Давно пора.


--------------------
Who is your daddy?
Вернуться к началу страницы
 
+Цитировать сообщение

ОтветитьСоздать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 29th March 2024 - 00:31