IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> S.T.A.L.K.E.R., Кто что думает об игрушке?
Гость_ARHANGEL777_*
сообщение Apr 8 2007, 10:02
Сообщение #1





Guests






Лично мне игрушка не понравилась, за 5 лет что нибудь нормальное можно было сделать.java script:add_smilie(":beee:","smid_32")
Вернуться к началу страницы
 
+Цитировать сообщение
3 страниц V   1 2 3 >  
Создать новую тему
Ответов (1 - 19)
spartak_lp
сообщение Apr 8 2007, 11:10
Сообщение #2


Мега постер
******

Группа: Posters
Сообщений: 1,077
Регистрация: 11.1.2007
Из: Чебоксары
Пользователь №: 4,786



Цитата(ARHANGEL777 @ Apr 8 2007, 11:02) *
Лично мне игрушка не понравилась, за 5 лет что нибудь нормальное можно было сделать.java script:add_smilie(":beee:","smid_32")


дело в том, что за эти годы они все время переделывали игру, а не делали, т. е. пытались идти в ногу с постоянно усовершенствовающимися технологиями.
А игра получилась суперская, зря ты так.


--------------------
Spartak Moscow & Manchester United
sucks
Вернуться к началу страницы
 
+Цитировать сообщение
andy_fer
сообщение Apr 8 2007, 11:11
Сообщение #3


Супер постер
Иконка группы

Группа: Global moder
Сообщений: 559
Регистрация: 22.4.2006
Из: Russia
Пользователь №: 458



так.... быстренько написал аргументацию - чем не понравилась? что значит нормальное? хотелось бы больше букф получить...


--------------------
αудиσ-бαр Thrεεlitplαcε.
• i sεεκ γσu З7.2.37.37 • suреrmоderаtor@pauk-net.ru
Вернуться к началу страницы
 
+Цитировать сообщение
andy_fer
сообщение Apr 8 2007, 11:14
Сообщение #4


Супер постер
Иконка группы

Группа: Global moder
Сообщений: 559
Регистрация: 22.4.2006
Из: Russia
Пользователь №: 458



к слову... а знаешь ли ты... уважаемый Архангел, что в США - StaLKER возглавляет рейтинги продаж?

Цитата(http://gameplay.com.ua/blog/?s=%EF%F0%EE%E4%E0%E6%E8)
S.T.A.L.K.E.R. и большое количество денег

GSC все-таки заработает свои миллионы на S.T.A.L.K.E.R. По данным NPD, проект возглавил топ продаж в США в неделю с 18 по 24 Марта. Круто, блин. Первая украинская игра, забравшаяся так высоко. Весь топ:

1) Stalker: Shadow Of Chernobyl - THQ - $39
2) The Sims 2 Seasons Expansion Pack - Electronic Arts - $27
3) World Of Warcraft: Burning Crusade Expansion Pack - Vivendi - $39
4) World Of Warcraft - Vivendi - $20
5) The Sims 2 - Electronic Arts - $37
6) Supreme Commander - THQ - $41
7) Titan Quest - THQ - $16
8 ) The Sims 2 Pets Expansion Pack - Electronic Arts - $30
9) Titan Quest: Immortal Throne Expansion Pack - THQ - $28
10) Battlefield 2142 - Electronic Arts - $39


А еще можешь взглянуть сюда (осторожно - трафик. чарты на 2 апреля). Увидишь, что Сталкер в 10 самых продаваемых во многих чартах...

Сообщение отредактировал andy_fer - Apr 8 2007, 11:23


--------------------
αудиσ-бαр Thrεεlitplαcε.
• i sεεκ γσu З7.2.37.37 • suреrmоderаtor@pauk-net.ru
Вернуться к началу страницы
 
+Цитировать сообщение
Гость_ARHANGEL777_*
сообщение Apr 8 2007, 11:30
Сообщение #5





Guests






Цитата(spartak_lp @ Apr 8 2007, 12:10) *
дело в том, что за эти годы они все время переделывали игру, а не делали, т. е. пытались идти в ногу с постоянно усовершенствовающимися технологиями.
А игра получилась суперская, зря ты так.



Цитата(andy_fer @ Apr 8 2007, 12:11) *
так.... быстренько написал аргументацию - чем не понравилась? что значит нормальное? хотелось бы больше букф получить...

Я же просил ваше мнение по игре. В игре ОООООООООООООООООООЧЧЧЧЧЧЧЧЧЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕНННННННННННННЬЬЬЬЬЬЬЬЬ МНОГО БАГОВ, поэтому и не нравиться.
Вернуться к началу страницы
 
+Цитировать сообщение
Judas
сообщение Apr 8 2007, 11:45
Сообщение #6


Nevermind
*****

Группа: Posters
Сообщений: 634
Регистрация: 18.8.2006
Из: Terminal
Пользователь №: 1,240



Цитата(ARHANGEL777 @ Apr 8 2007, 12:30) *
Я же просил ваше мнение по игре. В игре ОООООООООООООООООООЧЧЧЧЧЧЧЧЧЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕНННННННННННННЬЬЬЬЬЬЬЬЬ МНОГО БАГОВ, поэтому и не нравиться.


комп наверно плоха тянет. требования снизь,все будет нормально.
даже на моей машинке, всё катит без лагов.


--------------------
wow: Фрайхайт /Ru/ "Гром"
Вернуться к началу страницы
 
+Цитировать сообщение
Гость_ARHANGEL777_*
сообщение Apr 8 2007, 12:25
Сообщение #7





Guests






Цитата(Judas @ Apr 8 2007, 12:45) *
комп наверно плоха тянет. требования снизь,все будет нормально.
даже на моей машинке, всё катит без лагов.

А я о лагах ничего и не говорил!!!!!!!!!!! Баги это недочеты создателей.
Вернуться к началу страницы
 
+Цитировать сообщение
dr_Liakonij
сообщение Apr 8 2007, 17:22
Сообщение #8


Пользователь
**

Группа: Posters
Сообщений: 146
Регистрация: 14.12.2006
Из: Чебоксары
Пользователь №: 3,904



игра весчь я её много лет ждал, мне стиль нравится в котором создана она.. только с компом проблемы, вылетает перезагрузку даёт, весь кайф от игры портит.. прикольно они там освещение поставили.. по сути те же модели но как здорово..


--------------------
Семь раз отмерь, один раз орежЬ...
Вернуться к началу страницы
 
+Цитировать сообщение
Amp
сообщение Apr 8 2007, 17:27
Сообщение #9


Мега постер
Иконка группы

Группа: Local moder
Сообщений: 1,712
Регистрация: 21.8.2006
Пользователь №: 1,269



Цитата(andy_fer @ Apr 8 2007, 12:14) *
Увидишь, что Сталкер в 10 самых продаваемых во многих чартах...


А в начале марта было следующее:

Цитата(3dnews.ru)
В течение этой недели сотрудники 1UP занимаются тем, что составляют списки самых интересных игр 2007 года для разных платформ. Нас больше всего интересовал список РС-проектов, на которые стоит обратить внимание в течение следующих десяти месяцев:

* BioShock;
* Crysis;
* Dragon Age;
* Enemy Territory: Quake Wars;
* Half-Life 2: Episode 2;
* Huxley;
* Left 4 Dead4
* Spore;
* Unreal Tournament III.

Как видите, американские журналисты, не считают долгострой S.T.A.L.K.E.R. и Command and Conquer: Tiberium Wars достойными вашего игрового времени.


Сообщение отредактировал Amp - Apr 8 2007, 17:28


--------------------
irc-капец

#КартинкА#
Вернуться к началу страницы
 
+Цитировать сообщение
DDP
сообщение Apr 8 2007, 17:52
Сообщение #10


Настоящий ADSL'щик
****

Группа: Posters
Сообщений: 396
Регистрация: 15.11.2005
Из: Чебоксары
Пользователь №: 127



В конце этой недели на разнообразных форумах стали появляться слухи о том, что якобы недавно вышедший шутер S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl использует графические наработки из коммерческих продуктов. Более того, речь идет о таких «китах», как Half-Life 2 и Doom 3.

На форуме MapCore пользователь под ником michi.be опубликовал скриншоты, на которых сравнивается содержимое каталога lights в S.T.A.L.K.E.R. и Doom 3. Утверждается, что некоторые файлы являются копиями друг друга с немного измененными характеристиками hue или saturation. В то же самое время названия многих файлов остались в S.T.A.L.K.E.R. такими же, как в Doom 3.


Немного позже на этот же форуме появилось сообщения от Johnny, который привел сравнительные текстуры воды из S.T.A.L.K.E.R. и Half-Life 2. Как и в случае с Doom 3, текстуры были практически полными копиями друг друга, и даже названия файлов не были изменены. Отличаются они лишь расширениями.

Исполнительный директор id Software Тодд Холленшид отметил, что команда очень занята созданием Enemy Territory: Quake Wars и еще одного внутреннего проекта, поэтому у них нет времени проводить тщательное расследование. «Какие-то выводы можно будет делать лишь после того, когда мы выясним, какие материалы из DOOM 3 были использованы (и были ли вообще) в S.T.A.L.K.E.R.».

Представители Valve и GSC Gameworld пока хранят молчание по этому поводу. Если представленные в этом материалы скриншоты не являются сфальсифицированными, то, похоже, что назревает крупный скандал. Следите за новостями.

http://www.ixbt.com/news/all/index.shtml?08/14/46
Вернуться к началу страницы
 
+Цитировать сообщение
Гость_ARHANGEL777_*
сообщение Apr 8 2007, 17:55
Сообщение #11





Guests






Цитата(DDP @ Apr 8 2007, 18:52) *
В конце этой недели на разнообразных форумах стали появляться слухи о том, что якобы недавно вышедший шутер S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl использует графические наработки из коммерческих продуктов. Более того, речь идет о таких «китах», как Half-Life 2 и Doom 3.

На форуме MapCore пользователь под ником michi.be опубликовал скриншоты, на которых сравнивается содержимое каталога lights в S.T.A.L.K.E.R. и Doom 3. Утверждается, что некоторые файлы являются копиями друг друга с немного измененными характеристиками hue или saturation. В то же самое время названия многих файлов остались в S.T.A.L.K.E.R. такими же, как в Doom 3.
Немного позже на этот же форуме появилось сообщения от Johnny, который привел сравнительные текстуры воды из S.T.A.L.K.E.R. и Half-Life 2. Как и в случае с Doom 3, текстуры были практически полными копиями друг друга, и даже названия файлов не были изменены. Отличаются они лишь расширениями.

Исполнительный директор id Software Тодд Холленшид отметил, что команда очень занята созданием Enemy Territory: Quake Wars и еще одного внутреннего проекта, поэтому у них нет времени проводить тщательное расследование. «Какие-то выводы можно будет делать лишь после того, когда мы выясним, какие материалы из DOOM 3 были использованы (и были ли вообще) в S.T.A.L.K.E.R.».

Представители Valve и GSC Gameworld пока хранят молчание по этому поводу. Если представленные в этом материалы скриншоты не являются сфальсифицированными, то, похоже, что назревает крупный скандал. Следите за новостями.

http://www.ixbt.com/news/all/index.shtml?08/14/46

Сам по игре чо нибудб скажи понравилась нет поделись впечатлениями дай совет .
Вернуться к началу страницы
 
+Цитировать сообщение
DDP
сообщение Apr 8 2007, 17:58
Сообщение #12


Настоящий ADSL'щик
****

Группа: Posters
Сообщений: 396
Регистрация: 15.11.2005
Из: Чебоксары
Пользователь №: 127



Купил, поиграл, поставил патч, пройду через месяц после еще пары патчей.
ps Средний бал на геимранкингз >83%
Вернуться к началу страницы
 
+Цитировать сообщение
Counter
сообщение Apr 8 2007, 18:08
Сообщение #13


Продвинутый пользователь
***

Группа: Posters
Сообщений: 165
Регистрация: 20.12.2006
Из: г.Новочебоксарск
Пользователь №: 4,048



S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - "играть или не играть?", вопрос так даже и не стоит
Полагая, что игрой надо начинать наслаждаться лишь в тот момент, когда она появилась на свет - а еще лучше после выхода патча-другого, плюс удешевления железа, на котором движок будет выдавать максимум - я никогда не был поклонником смакования потенциально замечательных достижений игр, что находятся еще в разработке: все эти превью, интервью с авторами, дневники девелоперов, предварительные скриншоты и тому подобное. Поиграв в "Сталкер", лишний раз убеждаюсь в осмысленности такого подхода: можно просто наслаждаться замечательной игрой, не предаваясь на каждом шагу сожалениям о том, что в ней могло бы быть, но на практике отсутствует. "Ах, где же высокоинтеллектуальные боты-конкуренты, с которыми предполагалось соперничать?", "ну почему же нельзя рассекать, как обещалось, по "Зоне" на технике?" - все эти вопросы попросту не встают перед тем, кто имеет дело с реальным продуктом, а не мифическим образом, родившимся из коллекционирования в голове многолетних фантазий на тему. То же самое можно сказать и относительно многочисленных нареканий относительно недостаточного реализма в симуляции среды. Разве не очевидно, что в любой, даже самой замечательной игре, если она претендует на то, чтобы считаться "симулятором действительности" - в той же "Готике", в "Обливионе", не говоря уж об упрощенцах вроде "GTA"-клонов - всегда можно найти массу несоответствий и логических нестыковок, если специально задаться такой целью. Но можно ведь и закрыть глаза, радуясь тому, что в этих играх есть хорошего, замечательного? Как в кино: один зритель получает уйму удивительных переживаний при просмотре спорного фэнтэзи "Эрагон", а другой составляет мысленно список нестыковок и неправильностей, выходя с сеанса совершенно изможденным этим занудным занятием, не получив никакого удовольствия. Скажете, розовые очки? Да. Ну и что? Ведь одно дело пользоваться таким подходом для оправдания игр второго-третьего эшелонов, и совсем другое - позволить себе извлекать больше удовольствия из очевидных хитов, лидеров жанра. Об идеалах можно мечтать, но играть-то приходится в то, что существует реально.

Так что предложение по "Сталкеру" будет таким: не портить себе праздник завершения многолетнего ожидания, исходить из позитива. Тем более, что его в этом открытом мире, созданным из переплетения реальности Чернобыльской катастрофы и покорившей миллионы умов фантастики Стругацких - его более чем достаточно. Для геймера, конечно - ибо это такие специальные люди, что могут искренне радоваться самым жутким монстрам и тотально угнетающим пост-апокалиптическим реальностям.

Красоты

Фундамент привлекательности "Сталкера" - конечно же, его могучая графика. Будь то изумительно сложные ландшафты, индустриальные среды или интерьеры - изображение завораживает даже просто технически. Причем может быть даже не в абсолюте - тот же "Dark Messiah" может выдать нечто и получше - а относительно: трудно поверить, что такое изображение можно сформировать не каким-нибудь "четырех-ядерником" с новомодной "видяхой", а ресурсами вот этого конкретного, не такого уж и современного компьютера. Какая дистанция видимости! Какие тени и освещенность! Какие текстуры! Какое количество объектов одновременно! Как гениально, "по-настоящему", сделан фонарь. Как натурально меняется время суток, небо, погода! Как удивительно обрабатывают окружающее пространство вспышки молний. Какие необыкновенные спецэффекты порождают "аномалии"! Одни сплошные восклицательные знаки - а главное, что на их фоне нет ничего, что портило бы впечатление, ломало иллюзию совершенства!

Но ведь к этому могуществу еще и приложен талант дизайнеров, мастерски создавших из территории (30 кв. км воссозданы с высокой точностью на основе реальных локаций!) блестящий фон для атмосферы гибели и распада, обильно приправленной ностальгично-советскими реалиями (нюхом узнаваемыми! можно сказать, родными). Проржавевшие остовы знакомой техники, каркасы погибших домов, бетонные скелеты промышленных сооружений, столь знакомых каждому горожанину России - погружение в безнадегу и само-то по себе беспросветное, а ведь оно еще и отягощено "культурными бонусами". Для наших - это как будто в детство попасть, но в детство, погибшее с тремя знаками минус, отравленное злодеями и пришельцами, не то чтобы оскверненное, но под пеленой мрака и разложения. Для западников - это познать апокалиптику, подобной которой их собственная культурная среда не рождала доселе: с настоящими "russkimi muzhikami", травящими байки под проливным дождем, с черными воронами, псами-мутантами и ретивыми "армейцами" на "вертушках" в недружелюбных небесах.

Весь визуальный ряд поддержан замечательной озвучкой, сделанной на высоком уровне от начала и до конца. От лязгания оружейного металла до музыки, от жутковатых звуков вдали до голосовой игры - все на сто процентов работает на создание атмосферы. Звук - зачастую слабое место "отечественных" разработок, но GSC вполне можно считать студией западного уровня, и в этом вопросе она не подкачала. К сожалению, озвучены далеко не все диалоги в игре - но большинство NPC все же обладают достаточным словарным запасом, чтобы не создавать впечатление безмолвных болванчиков, способных разражаться лишь килобайтами текста.

Мир в целом - как, между прочим, и геймплей - получился гипнотизирующий, затягивающий. Он так хорош, что хочется познать его весь - и как же греет чувство, что для этого нужно "исследовать" его, а не просто пройти "по рельсам" (семь очень разных концовок, между прочим!). Исследовать, получая "fun" от ощущений как "шутерных", так и "ролевых" - причем последние порождены не столбцами условных цифр, а самой игровой механикой, "правилами существования". На фоне их естественного диктата единственный столбик параметров, описывающих вашего героя в явном виде (сопротивляемость к разнообразным видам повреждений) - выглядит даже лишним. А вот «голод» дающий время от времени знать о себе (и обязательный к утолению) – наоборот.

Персонаж и среда

Очень верной добавкой к реалистичному и атмосферному игровому миру – служит достойное моделирование героя. Самого его мы не видим (и, кстати, не слышим) – игра происходит от первого лица, и единственное, пожалуй, нарекание к его персоне есть слишком быстрый и резкий переход между позами: из положения стоя в присядку и низкий присед (отчего нет ползания - тоже, кстати, непонятно). Зато есть отличная отработка покачивания точки зрения при ходьбе и беге. Очень здорово «ощущаются изнутри» прыжки - причем они сделаны так, что с их помощью можно преодолевать даже те препятствия, которые выше предельной высоты прыжка: тут можно скакать не просто с объекта на объект, но и с одной его части на другую, включая всякие там «приступочки» и «перекладинки». Реализован спринт – резко повышающий скорость, но быстро вызывающий усталость (конечно, если нет под рукой стимуляторов) и блокирующий стрельбу. Имеется и резко ограничивающий дееспособность режим «герой при смерти» - до его активации дело доходило бы реже, наличествуй в «Сталкере» система отображения собственных повреждений. Да и врагам не помешало бы реагировать поадекватней на залп в упор.

Некоторый компромисс также наблюдается с обработкой повреждений от падения: безопасная высота явно больше «человеческой». Видимо, не захотели принуждать геймеров к частому спуску по лестницам – ясно не такому естественному, как реализованный тут подъем (тут можно обвинить автора статьи в мелочности – но, не из таких ли вот «второстепенных» удобств во многом и складывается впечатление от игры?). А подниматься придется часто – в мире, где можно забраться на башенный кран и путешествовать по остовам многоэтажных зданий, не пользоваться открывающимися с этой стороны преимуществами просто нелепо.

Специально акцентируемой в качестве игрового элемента «физики объектов» в игре нет (хотя на самом деле физика присутствует, и неплохая) – надеюсь, никого особенно не разочарует то, что бросаться во врагов бочками не придется. Можно перетаскивать трупы, но не совсем понятно, зачем. О том, например, что герой в порядке эксперимента добил сталкера и спрятал в низине - тут же узнали его товарищи. Несмотря на то, что когда раненому помогли, он обещал «рассказать» о том, какой же я хороший - только «когда вернется в лагерь».

В разрушаемости и модифицируемости среда тоже особенно замечена не была – если не считать за таковую нечасто встречающиеся контейнеры, в которых можно найти что-нибудь ценное – так что «естественные ловушки» тоже мимо денег. Никаких специальных «супегеройских» маневров вроде замедленного времени, «нырков-перекатов» и спецкнопок для автоматического использования укрытий – и в помине нет (а вот о кнопках «высовывания за угол» забывать не стоит - полезнейшая штука). Всему этому есть замечательная замена – отменный искусственный интеллект противников, позволяющий тем вести действительно непредсказуемые, не похожие один на другой бои.

AI-противники несовершенны (да и могут ли быть совершенны боты?) - могут ошибаться, иной раз грубо. Они не обладают навыками командной игры. Но они хороши. Хорошо целятся, далеко видят, используют укрытия, чутко реагируют на прямые и косвенные признаки активности. А главное, постоянно передвигаются и обладают отменной реакцией, вынуждая игрока постоянно играть одновременно в «кошки-мышки» и «ковбоя Джо. Во-первых, обхитрить противника, зайдя со стороны где тот не ждет, а, во-вторых, успеть выстрелить первым. Причем точно, а еще лучше в голову. Первое особенно непросто в ситуациях, когда и врагов несколько, и ваших союзников. Успешности второго помогает не только хорошая мышь, мастерство компенсирования реалистичного «ведения ствола» и регулировка графических опций в угоду FPS, но и умение прикинуть, когда враг перезаряжается, и успеете ли вы за это время быстро выскочить из-за угла, отстреляться и снова скрыться (впрочем, на старом месте его может уже и не оказаться). О собственной перезарядке также необходимо заботиться постоянно – так же, как и взятие оружия наизготовку для точного прицеливание, она отнимает совершенно реальное количество времени.

Что роднит бой в «Сталкере» с реальным – так это то, что думаешь в первую очередь не о том, как бы броситься вперед и намолотить побольше тел (а значит, и трофеев с них), а чтобы уцелеть самому. В чем помогают как традиционные аптечки, так и бинты для остановки наносящих постоянные повреждения «кровотечений» (еще есть разнообразная «химия» - например водка для снятия последствий радиоактивного излучения smile.gif ). А вот дикие бестии, бродящие стаями и навыкам тактического маневрирования предпочитающие первобытный напор, скорость и ярость – совершенно не помогают. Как и разбросанные повсеместно «аномалии». Несмотря на то, что их расположение в целом видно невооруженным взглядом, иногда в горячке боя просто нет времени оглядываться по сторонам. А иногда они блокируют путь где нужно (или хочется) пройти, и тогда для определения их точных границ используется, почти как у Стругацких, швыряние болтов.

Многие боевые задачи, что встретятся на пути – будут откровенно непросты, если вы не мастер FPS (а следовательно, первый раз рекомендуем проходить на самом простом уровне). Но решение их всегда улучшает умения самого геймера: то, что в первом прохождении казалось невероятно сложным, во втором будет «прогулкой за молоком». Ведь не зря же для задания, на которое вы отправляетесь с поддержкой группы их трех неплохо вооруженных сталкеров – предусмотрена опция «попытаться выполнить его в одиночку»!

Свобода!

Трофеи – одно из ключевых слов для прохождения. Первоначальная беспощадная бедность жертвы амнезии, в голове, которого засела лишь одна-единственная цель, «убить» загадочного «Стрелка» - преодолевается итогами первой же «миссии», выйти из которой можно с рюкзаком, набитым имуществом всех в ней убитых (шесть пистолетов, три обреза, куча еды). Что своих («нормальных мужиков»-сталкеров), что чужих. («беспредельщиков»-бандюков). Да и затем ограбление трупов приносит куда больше полезностей, чем прилавки местных кровопийц, с которых станется продать человеку автомат за 4400 рублей, а обратно купить за 220. Но кандидатов в трупы нужно тщательно выбирать – любое действие здесь имеет «моральную цену», и трудна же будет жизнь того, кто испортит отношения со всеми без исключения фракциями «Зоны».Каждый будет считать его врагом, неоткуда получить помощь, не с кем торговать (хотя формула игры такова, что и такой путь, скорее всего, возможен).

В числе других путей к богатству и «прокачке» - весьма ограниченных, впрочем, пределом носимого груза и местом в рюкзаке (много стволов носить не получится, а ведь их в игре три десятка штук!) – добывание ценных артефактов из труднодоступных мест и квесты. Кроме связанных в цепочку квестов основной сюжетной линии, рассчитанной часов на 10 прохождения – есть масса дополнительных заданий, которые не только постоянно соблазняют уйти в сторону от сюжета, но и к тому же обеспечивают мотивацию к перепрохождению. Ведь интерес тут не столько в том, чтобы достичь конца, а чтобы увидеть все, что есть в игре – ведь места тут красивы, загадочны - и попробовать достигать целей разными путями, в разных комбинациях друзей и противников. Конечно, мир «Зоны» меньше и проще, чем фэнтэзи-миры от Bethesda, но в этом даже прелесть. Ведь задача становится выполнима не за годы, а за месяцы или недели. Список всевозможных «а что, если ... », разнообразных экспериментов с «clockwork world» - не только способствует созданию интриги, но и конечен. Несмотря на подозрение, что в игре наличествует «генератор квестов», и почти уверенность в том, что «Зона» взаимодействует сама с собой, каждый раз складываясь несколько новым калейдоскопом.

Вся «формальная» активность – могучая интерактивная карта, списки заданий, контакты, «сталкеропедия»», личные записи – сведены в «виртуальный КПК» с удобным интерфейсом и крайне дружественным оформлением. Мигает его иконка, сигнализируя об обновлениях, несколько чаще, чем хотелось бы. Но проверять нужно – кроме информации о новой «зверюшке», там могут оказаться сведения о «самоактивировавшейся», например, миссии.

Неприкаянным остался лишь «экран инвентаря» - единственный, наверное, элемент, выбивающийся за рамки схемы: «что вижу, то и есть мой мир». Но без предметов здесь никуда, они основная ценность. «Пушки» (одна на пару к пистолету, еще одна-две в рюкзаке), разного типа патроны к ним (никогда нельзя забывать про их надлежащий запас), бинокль, система ночного видения, детектор аномалий, артефакты, спецодежда – не россыпи Diablo, конечно, зато каждая вещь как родная. А главное, все время хочется еще: «ну шотганчик бы к пистолету!», «ах вот бы еще что-то автоматическое!», «как бы я бы достал их враз, был бы гранатомет!», «где бы найти защиту от электричества, чтобы тут вот пройти?». Каждой новинке – радуешься.

Мультиплеер

Увы, сетевой мультиплеер, выглядевший столь привлекательно на Gamex-2007, на поверку оказался не более, чем приятным довеском к основной игре. Он достаточно хорош, чтобы в нем охотно участвовали поклонники "Сталкеровского" сингла (хотя бы для того, чтобы дать себе приятную передышку и дополнительно попрактиковаться в разных видах оружия). Но все же недостаточно, чтобы представлять из себя самодостаточную сетевую игру, способную отвлечь прожженных онлайнеров от их культов вроде "Battlefield"-"Battlefront" и "Квака"-"контрА".

Принять участие в глобальном мультиплеере можно, попросту зайдя в соответствующий пункт основного меню - игра автоматически использует в глобальном браузере тот ключ, который ввели обладатели лицензионной версии при инсталляции и запуске игры. Список работающих серверов впечатляет - в нем запросто можно найти почти любую желаемую карту с любым из трех основных режимов, а также свою версию игры (зависит от того, установили ли вы уже на нее первый патч, а установить его рекомендуется как можно скорее, так как изменений много, сохраненные же игры несовместимы). Режима здесь три - это классический дефматч - "каждый сам за себя", битва "команда на команду" и экзотический, но у публики популярный режим "охота за артефактом", в котором на карте время от времени появляется ценный артефакт, который каждая из команд стремится заполучить и принести на свою базу, получив победное очко.

Первые матчи - просто чтобы освоиться с ситуацией - я бы рекомендовал начинать с маленьких карт прямых столкновений, вроде "заброшенной деревни". В таких условиях проще избежать отвращающего от игры набора опыта "на своих болезненных ошибках" - то есть череды смертей, причиненных игроками, что лучше знают конкретную карту, умеют действовать с больших дистанций и к тому же уже продвинулись в "званиях", получив доступ к куда более совершенным видам оружия и брони, вплоть до автоматов с электронной помощью в наведении и "броньки"-экзоскелетов. Да и "комплектом бедняка" (то есть единственным пистолетом), выдаваемым неудачливым в деле убийства оппонентов игрокам - эффективно воспользоваться на малых расстояниях проще.

Несомненным плюсом сетевого режима являются замечательные, сложные дизайны уровней, уже отмеченные в рассказе про сингл, а также разнообразие в выборе оружия: пистолеты, ружья, автоматы, снайперки, гранатометы на любой вкус, плюс оптика, подствольники, ручные гранаты, дополнительное снаряжение. В минусы можно отнести слишком уж большие размеры карт, привносящие в бой дополнительную случайность - а также недостаточно оптимизированный сетевой код. В практически идеальных для любой другой сетевой игры условиях - малое количество участников, малые пинги для всех - постоянно наблюдалось неплавное движение врагов, их "дергание". Конечно, обидно, что нет миссий для кооперативного прохождения - с продемонстрированным инструментарием сделать их было бы не так уж и сложно, а духу игрового мира такой сетевой режим более чем соответствует.

Итого

"Сталкер" - может, и не является тем, "о чем мы так долго мечтали". Может, мог бы быть в десять раз лучше. Но и таким, как он есть - он дьявольски хорош, этот "наш атомный Обливион", глубоко реалистический и глубоко сюрреалистический одновременно.


--------------------
95% системных ошибок, сидит в 30-40 сантиметрах от монитора...
Если ты не со мной, значит ты против меня.


Вернуться к началу страницы
 
+Цитировать сообщение
DDP
сообщение Apr 8 2007, 18:17
Сообщение #14


Настоящий ADSL'щик
****

Группа: Posters
Сообщений: 396
Регистрация: 15.11.2005
Из: Чебоксары
Пользователь №: 127



Counter, сам написал?
Вернуться к началу страницы
 
+Цитировать сообщение
Counter
сообщение Apr 8 2007, 18:22
Сообщение #15


Продвинутый пользователь
***

Группа: Posters
Сообщений: 165
Регистрация: 20.12.2006
Из: г.Новочебоксарск
Пользователь №: 4,048



Цитата(DDP @ Apr 8 2007, 19:17) *
Counter, сам написал?

Мои мысли совпадают с данным текстом)


--------------------
95% системных ошибок, сидит в 30-40 сантиметрах от монитора...
Если ты не со мной, значит ты против меня.


Вернуться к началу страницы
 
+Цитировать сообщение
Гость_ARHANGEL777_*
сообщение Apr 8 2007, 18:24
Сообщение #16





Guests






Ты же играл и согласишся с этой чушью?
Вернуться к началу страницы
 
+Цитировать сообщение
spartak_lp
сообщение Apr 8 2007, 18:25
Сообщение #17


Мега постер
******

Группа: Posters
Сообщений: 1,077
Регистрация: 11.1.2007
Из: Чебоксары
Пользователь №: 4,786



Цитата(Counter @ Apr 8 2007, 19:08) *
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - "играть или не играть?", вопрос так даже и не стоит
Полагая, что игрой надо начинать наслаждаться лишь в тот момент, когда она появилась на свет - а еще лучше после выхода патча-другого, плюс удешевления железа, на котором движок будет выдавать максимум - я никогда не был поклонником смакования потенциально замечательных достижений игр, что находятся еще в разработке: все эти превью, интервью с авторами, дневники девелоперов, предварительные скриншоты и тому подобное. Поиграв в "Сталкер", лишний раз убеждаюсь в осмысленности такого подхода: можно просто наслаждаться замечательной игрой, не предаваясь на каждом шагу сожалениям о том, что в ней могло бы быть, но на практике отсутствует. "Ах, где же высокоинтеллектуальные боты-конкуренты, с которыми предполагалось соперничать?", "ну почему же нельзя рассекать, как обещалось, по "Зоне" на технике?" - все эти вопросы попросту не встают перед тем, кто имеет дело с реальным продуктом, а не мифическим образом, родившимся из коллекционирования в голове многолетних фантазий на тему. То же самое можно сказать и относительно многочисленных нареканий относительно недостаточного реализма в симуляции среды. Разве не очевидно, что в любой, даже самой замечательной игре, если она претендует на то, чтобы считаться "симулятором действительности" - в той же "Готике", в "Обливионе", не говоря уж об упрощенцах вроде "GTA"-клонов - всегда можно найти массу несоответствий и логических нестыковок, если специально задаться такой целью. Но можно ведь и закрыть глаза, радуясь тому, что в этих играх есть хорошего, замечательного? Как в кино: один зритель получает уйму удивительных переживаний при просмотре спорного фэнтэзи "Эрагон", а другой составляет мысленно список нестыковок и неправильностей, выходя с сеанса совершенно изможденным этим занудным занятием, не получив никакого удовольствия. Скажете, розовые очки? Да. Ну и что? Ведь одно дело пользоваться таким подходом для оправдания игр второго-третьего эшелонов, и совсем другое - позволить себе извлекать больше удовольствия из очевидных хитов, лидеров жанра. Об идеалах можно мечтать, но играть-то приходится в то, что существует реально.

Так что предложение по "Сталкеру" будет таким: не портить себе праздник завершения многолетнего ожидания, исходить из позитива. Тем более, что его в этом открытом мире, созданным из переплетения реальности Чернобыльской катастрофы и покорившей миллионы умов фантастики Стругацких - его более чем достаточно. Для геймера, конечно - ибо это такие специальные люди, что могут искренне радоваться самым жутким монстрам и тотально угнетающим пост-апокалиптическим реальностям.

Красоты

Фундамент привлекательности "Сталкера" - конечно же, его могучая графика. Будь то изумительно сложные ландшафты, индустриальные среды или интерьеры - изображение завораживает даже просто технически. Причем может быть даже не в абсолюте - тот же "Dark Messiah" может выдать нечто и получше - а относительно: трудно поверить, что такое изображение можно сформировать не каким-нибудь "четырех-ядерником" с новомодной "видяхой", а ресурсами вот этого конкретного, не такого уж и современного компьютера. Какая дистанция видимости! Какие тени и освещенность! Какие текстуры! Какое количество объектов одновременно! Как гениально, "по-настоящему", сделан фонарь. Как натурально меняется время суток, небо, погода! Как удивительно обрабатывают окружающее пространство вспышки молний. Какие необыкновенные спецэффекты порождают "аномалии"! Одни сплошные восклицательные знаки - а главное, что на их фоне нет ничего, что портило бы впечатление, ломало иллюзию совершенства!

Но ведь к этому могуществу еще и приложен талант дизайнеров, мастерски создавших из территории (30 кв. км воссозданы с высокой точностью на основе реальных локаций!) блестящий фон для атмосферы гибели и распада, обильно приправленной ностальгично-советскими реалиями (нюхом узнаваемыми! можно сказать, родными). Проржавевшие остовы знакомой техники, каркасы погибших домов, бетонные скелеты промышленных сооружений, столь знакомых каждому горожанину России - погружение в безнадегу и само-то по себе беспросветное, а ведь оно еще и отягощено "культурными бонусами". Для наших - это как будто в детство попасть, но в детство, погибшее с тремя знаками минус, отравленное злодеями и пришельцами, не то чтобы оскверненное, но под пеленой мрака и разложения. Для западников - это познать апокалиптику, подобной которой их собственная культурная среда не рождала доселе: с настоящими "russkimi muzhikami", травящими байки под проливным дождем, с черными воронами, псами-мутантами и ретивыми "армейцами" на "вертушках" в недружелюбных небесах.

Весь визуальный ряд поддержан замечательной озвучкой, сделанной на высоком уровне от начала и до конца. От лязгания оружейного металла до музыки, от жутковатых звуков вдали до голосовой игры - все на сто процентов работает на создание атмосферы. Звук - зачастую слабое место "отечественных" разработок, но GSC вполне можно считать студией западного уровня, и в этом вопросе она не подкачала. К сожалению, озвучены далеко не все диалоги в игре - но большинство NPC все же обладают достаточным словарным запасом, чтобы не создавать впечатление безмолвных болванчиков, способных разражаться лишь килобайтами текста.

Мир в целом - как, между прочим, и геймплей - получился гипнотизирующий, затягивающий. Он так хорош, что хочется познать его весь - и как же греет чувство, что для этого нужно "исследовать" его, а не просто пройти "по рельсам" (семь очень разных концовок, между прочим!). Исследовать, получая "fun" от ощущений как "шутерных", так и "ролевых" - причем последние порождены не столбцами условных цифр, а самой игровой механикой, "правилами существования". На фоне их естественного диктата единственный столбик параметров, описывающих вашего героя в явном виде (сопротивляемость к разнообразным видам повреждений) - выглядит даже лишним. А вот «голод» дающий время от времени знать о себе (и обязательный к утолению) – наоборот.

Персонаж и среда

Очень верной добавкой к реалистичному и атмосферному игровому миру – служит достойное моделирование героя. Самого его мы не видим (и, кстати, не слышим) – игра происходит от первого лица, и единственное, пожалуй, нарекание к его персоне есть слишком быстрый и резкий переход между позами: из положения стоя в присядку и низкий присед (отчего нет ползания - тоже, кстати, непонятно). Зато есть отличная отработка покачивания точки зрения при ходьбе и беге. Очень здорово «ощущаются изнутри» прыжки - причем они сделаны так, что с их помощью можно преодолевать даже те препятствия, которые выше предельной высоты прыжка: тут можно скакать не просто с объекта на объект, но и с одной его части на другую, включая всякие там «приступочки» и «перекладинки». Реализован спринт – резко повышающий скорость, но быстро вызывающий усталость (конечно, если нет под рукой стимуляторов) и блокирующий стрельбу. Имеется и резко ограничивающий дееспособность режим «герой при смерти» - до его активации дело доходило бы реже, наличествуй в «Сталкере» система отображения собственных повреждений. Да и врагам не помешало бы реагировать поадекватней на залп в упор.

Некоторый компромисс также наблюдается с обработкой повреждений от падения: безопасная высота явно больше «человеческой». Видимо, не захотели принуждать геймеров к частому спуску по лестницам – ясно не такому естественному, как реализованный тут подъем (тут можно обвинить автора статьи в мелочности – но, не из таких ли вот «второстепенных» удобств во многом и складывается впечатление от игры?). А подниматься придется часто – в мире, где можно забраться на башенный кран и путешествовать по остовам многоэтажных зданий, не пользоваться открывающимися с этой стороны преимуществами просто нелепо.

Специально акцентируемой в качестве игрового элемента «физики объектов» в игре нет (хотя на самом деле физика присутствует, и неплохая) – надеюсь, никого особенно не разочарует то, что бросаться во врагов бочками не придется. Можно перетаскивать трупы, но не совсем понятно, зачем. О том, например, что герой в порядке эксперимента добил сталкера и спрятал в низине - тут же узнали его товарищи. Несмотря на то, что когда раненому помогли, он обещал «рассказать» о том, какой же я хороший - только «когда вернется в лагерь».

В разрушаемости и модифицируемости среда тоже особенно замечена не была – если не считать за таковую нечасто встречающиеся контейнеры, в которых можно найти что-нибудь ценное – так что «естественные ловушки» тоже мимо денег. Никаких специальных «супегеройских» маневров вроде замедленного времени, «нырков-перекатов» и спецкнопок для автоматического использования укрытий – и в помине нет (а вот о кнопках «высовывания за угол» забывать не стоит - полезнейшая штука). Всему этому есть замечательная замена – отменный искусственный интеллект противников, позволяющий тем вести действительно непредсказуемые, не похожие один на другой бои.

AI-противники несовершенны (да и могут ли быть совершенны боты?) - могут ошибаться, иной раз грубо. Они не обладают навыками командной игры. Но они хороши. Хорошо целятся, далеко видят, используют укрытия, чутко реагируют на прямые и косвенные признаки активности. А главное, постоянно передвигаются и обладают отменной реакцией, вынуждая игрока постоянно играть одновременно в «кошки-мышки» и «ковбоя Джо. Во-первых, обхитрить противника, зайдя со стороны где тот не ждет, а, во-вторых, успеть выстрелить первым. Причем точно, а еще лучше в голову. Первое особенно непросто в ситуациях, когда и врагов несколько, и ваших союзников. Успешности второго помогает не только хорошая мышь, мастерство компенсирования реалистичного «ведения ствола» и регулировка графических опций в угоду FPS, но и умение прикинуть, когда враг перезаряжается, и успеете ли вы за это время быстро выскочить из-за угла, отстреляться и снова скрыться (впрочем, на старом месте его может уже и не оказаться). О собственной перезарядке также необходимо заботиться постоянно – так же, как и взятие оружия наизготовку для точного прицеливание, она отнимает совершенно реальное количество времени.

Что роднит бой в «Сталкере» с реальным – так это то, что думаешь в первую очередь не о том, как бы броситься вперед и намолотить побольше тел (а значит, и трофеев с них), а чтобы уцелеть самому. В чем помогают как традиционные аптечки, так и бинты для остановки наносящих постоянные повреждения «кровотечений» (еще есть разнообразная «химия» - например водка для снятия последствий радиоактивного излучения smile.gif ). А вот дикие бестии, бродящие стаями и навыкам тактического маневрирования предпочитающие первобытный напор, скорость и ярость – совершенно не помогают. Как и разбросанные повсеместно «аномалии». Несмотря на то, что их расположение в целом видно невооруженным взглядом, иногда в горячке боя просто нет времени оглядываться по сторонам. А иногда они блокируют путь где нужно (или хочется) пройти, и тогда для определения их точных границ используется, почти как у Стругацких, швыряние болтов.

Многие боевые задачи, что встретятся на пути – будут откровенно непросты, если вы не мастер FPS (а следовательно, первый раз рекомендуем проходить на самом простом уровне). Но решение их всегда улучшает умения самого геймера: то, что в первом прохождении казалось невероятно сложным, во втором будет «прогулкой за молоком». Ведь не зря же для задания, на которое вы отправляетесь с поддержкой группы их трех неплохо вооруженных сталкеров – предусмотрена опция «попытаться выполнить его в одиночку»!

Свобода!

Трофеи – одно из ключевых слов для прохождения. Первоначальная беспощадная бедность жертвы амнезии, в голове, которого засела лишь одна-единственная цель, «убить» загадочного «Стрелка» - преодолевается итогами первой же «миссии», выйти из которой можно с рюкзаком, набитым имуществом всех в ней убитых (шесть пистолетов, три обреза, куча еды). Что своих («нормальных мужиков»-сталкеров), что чужих. («беспредельщиков»-бандюков). Да и затем ограбление трупов приносит куда больше полезностей, чем прилавки местных кровопийц, с которых станется продать человеку автомат за 4400 рублей, а обратно купить за 220. Но кандидатов в трупы нужно тщательно выбирать – любое действие здесь имеет «моральную цену», и трудна же будет жизнь того, кто испортит отношения со всеми без исключения фракциями «Зоны».Каждый будет считать его врагом, неоткуда получить помощь, не с кем торговать (хотя формула игры такова, что и такой путь, скорее всего, возможен).

В числе других путей к богатству и «прокачке» - весьма ограниченных, впрочем, пределом носимого груза и местом в рюкзаке (много стволов носить не получится, а ведь их в игре три десятка штук!) – добывание ценных артефактов из труднодоступных мест и квесты. Кроме связанных в цепочку квестов основной сюжетной линии, рассчитанной часов на 10 прохождения – есть масса дополнительных заданий, которые не только постоянно соблазняют уйти в сторону от сюжета, но и к тому же обеспечивают мотивацию к перепрохождению. Ведь интерес тут не столько в том, чтобы достичь конца, а чтобы увидеть все, что есть в игре – ведь места тут красивы, загадочны - и попробовать достигать целей разными путями, в разных комбинациях друзей и противников. Конечно, мир «Зоны» меньше и проще, чем фэнтэзи-миры от Bethesda, но в этом даже прелесть. Ведь задача становится выполнима не за годы, а за месяцы или недели. Список всевозможных «а что, если ... », разнообразных экспериментов с «clockwork world» - не только способствует созданию интриги, но и конечен. Несмотря на подозрение, что в игре наличествует «генератор квестов», и почти уверенность в том, что «Зона» взаимодействует сама с собой, каждый раз складываясь несколько новым калейдоскопом.

Вся «формальная» активность – могучая интерактивная карта, списки заданий, контакты, «сталкеропедия»», личные записи – сведены в «виртуальный КПК» с удобным интерфейсом и крайне дружественным оформлением. Мигает его иконка, сигнализируя об обновлениях, несколько чаще, чем хотелось бы. Но проверять нужно – кроме информации о новой «зверюшке», там могут оказаться сведения о «самоактивировавшейся», например, миссии.

Неприкаянным остался лишь «экран инвентаря» - единственный, наверное, элемент, выбивающийся за рамки схемы: «что вижу, то и есть мой мир». Но без предметов здесь никуда, они основная ценность. «Пушки» (одна на пару к пистолету, еще одна-две в рюкзаке), разного типа патроны к ним (никогда нельзя забывать про их надлежащий запас), бинокль, система ночного видения, детектор аномалий, артефакты, спецодежда – не россыпи Diablo, конечно, зато каждая вещь как родная. А главное, все время хочется еще: «ну шотганчик бы к пистолету!», «ах вот бы еще что-то автоматическое!», «как бы я бы достал их враз, был бы гранатомет!», «где бы найти защиту от электричества, чтобы тут вот пройти?». Каждой новинке – радуешься.

Мультиплеер

Увы, сетевой мультиплеер, выглядевший столь привлекательно на Gamex-2007, на поверку оказался не более, чем приятным довеском к основной игре. Он достаточно хорош, чтобы в нем охотно участвовали поклонники "Сталкеровского" сингла (хотя бы для того, чтобы дать себе приятную передышку и дополнительно попрактиковаться в разных видах оружия). Но все же недостаточно, чтобы представлять из себя самодостаточную сетевую игру, способную отвлечь прожженных онлайнеров от их культов вроде "Battlefield"-"Battlefront" и "Квака"-"контрА".

Принять участие в глобальном мультиплеере можно, попросту зайдя в соответствующий пункт основного меню - игра автоматически использует в глобальном браузере тот ключ, который ввели обладатели лицензионной версии при инсталляции и запуске игры. Список работающих серверов впечатляет - в нем запросто можно найти почти любую желаемую карту с любым из трех основных режимов, а также свою версию игры (зависит от того, установили ли вы уже на нее первый патч, а установить его рекомендуется как можно скорее, так как изменений много, сохраненные же игры несовместимы). Режима здесь три - это классический дефматч - "каждый сам за себя", битва "команда на команду" и экзотический, но у публики популярный режим "охота за артефактом", в котором на карте время от времени появляется ценный артефакт, который каждая из команд стремится заполучить и принести на свою базу, получив победное очко.

Первые матчи - просто чтобы освоиться с ситуацией - я бы рекомендовал начинать с маленьких карт прямых столкновений, вроде "заброшенной деревни". В таких условиях проще избежать отвращающего от игры набора опыта "на своих болезненных ошибках" - то есть череды смертей, причиненных игроками, что лучше знают конкретную карту, умеют действовать с больших дистанций и к тому же уже продвинулись в "званиях", получив доступ к куда более совершенным видам оружия и брони, вплоть до автоматов с электронной помощью в наведении и "броньки"-экзоскелетов. Да и "комплектом бедняка" (то есть единственным пистолетом), выдаваемым неудачливым в деле убийства оппонентов игрокам - эффективно воспользоваться на малых расстояниях проще.

Несомненным плюсом сетевого режима являются замечательные, сложные дизайны уровней, уже отмеченные в рассказе про сингл, а также разнообразие в выборе оружия: пистолеты, ружья, автоматы, снайперки, гранатометы на любой вкус, плюс оптика, подствольники, ручные гранаты, дополнительное снаряжение. В минусы можно отнести слишком уж большие размеры карт, привносящие в бой дополнительную случайность - а также недостаточно оптимизированный сетевой код. В практически идеальных для любой другой сетевой игры условиях - малое количество участников, малые пинги для всех - постоянно наблюдалось неплавное движение врагов, их "дергание". Конечно, обидно, что нет миссий для кооперативного прохождения - с продемонстрированным инструментарием сделать их было бы не так уж и сложно, а духу игрового мира такой сетевой режим более чем соответствует.

Итого

"Сталкер" - может, и не является тем, "о чем мы так долго мечтали". Может, мог бы быть в десять раз лучше. Но и таким, как он есть - он дьявольски хорош, этот "наш атомный Обливион", глубоко реалистический и глубоко сюрреалистический одновременно.


Со всем согласен. Тока запятую в предпоследнем абзаце поставить забыл.


--------------------
Spartak Moscow & Manchester United
sucks
Вернуться к началу страницы
 
+Цитировать сообщение
Counter
сообщение Apr 8 2007, 18:27
Сообщение #18


Продвинутый пользователь
***

Группа: Posters
Сообщений: 165
Регистрация: 20.12.2006
Из: г.Новочебоксарск
Пользователь №: 4,048



Цитата(ARHANGEL777 @ Apr 8 2007, 19:24) *
Ты же играл и согласишся с этой чушью?

На вкус и цвет товарищей нет.Что я написал ты увидел,так что данный вопрос мог бы и не задавать! angry.gif


--------------------
95% системных ошибок, сидит в 30-40 сантиметрах от монитора...
Если ты не со мной, значит ты против меня.


Вернуться к началу страницы
 
+Цитировать сообщение
andy_fer
сообщение Apr 8 2007, 19:09
Сообщение #19


Супер постер
Иконка группы

Группа: Global moder
Сообщений: 559
Регистрация: 22.4.2006
Из: Russia
Пользователь №: 458



вобщем, глюков действительно много...
но это единственный вменяемый шутер произведенный на территории СНГ, который хотя бы минимально соотвествует современным реалиям (если ошибаюсь - поправьте), и ребят из GSC, думаю, нужно уважать только за это.
С удовольствием играю. И прежде всего наслаждаюсь атмосферой игры.


--------------------
αудиσ-бαр Thrεεlitplαcε.
• i sεεκ γσu З7.2.37.37 • suреrmоderаtor@pauk-net.ru
Вернуться к началу страницы
 
+Цитировать сообщение
Amp
сообщение Apr 8 2007, 19:15
Сообщение #20


Мега постер
Иконка группы

Группа: Local moder
Сообщений: 1,712
Регистрация: 21.8.2006
Пользователь №: 1,269



Да, в плане шутеров, написанных на территории России/стран СНГ - пока единственная играбельная штука
Интересно, движок продавать девелоперам будут?

Сообщение отредактировал Amp - Apr 8 2007, 19:15


--------------------
irc-капец

#КартинкА#
Вернуться к началу страницы
 
+Цитировать сообщение

3 страниц V   1 2 3 >
Тема закрытаСоздать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 18th August 2025 - 18:01