Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Компьютерные игры теснят кино и музыку на мировом рынке
PAUK-NET.RU - Бесплатный ADSL портал Чувашии > Информационные технологии > Новости и события > Связь
To1ik
Теперь больше всего денег приносят компьютерные и видеоигры - факт. Первой ласточкой была игра Halo 2, собравшая в первый же день продаж в 2004 году около $100 млн.

Знаете, какая самая прибыльная индустрия развлечений? Музыка? Нет, пираты давно уже как минимум «уполовинили» доходы звезд сцены и звукозаписывающих компаний. Кино? Вспомните, сколько фильмов с замашками на блокбастер провалились за последнее время. Теперь больше всего денег приносят компьютерные и видеоигры - факт. Первой ласточкой была игра Halo 2, собравшая в первый же день продаж в 2004 году около $100 млн.

А накануне компания Take-Two обнародовало финансовый отчет за май, результаты которого иначе, чем шокирующими не назвать. На 31 мая сего года было продано более 11 миллионов копий игры Grand Theft Auto 4 (далее GTA4). Новая игра, вышедшая на приставках нового поколения Xbox 360 и Playstation 3, побила все рекорды в сфере развлечений за первый день и за первую неделю продаж. Примерно 6 миллионов копий было продажно лишь за первую неделю, что принесло доход в $500 миллионов. Нетрудно подсчитать, что всего игра принесла своим создателям около миллиарда долларов. Для сравнения – самый кассовый фильм нынешнего года, «Железный человек», собрал за 35 дней мирового проката всего 522 млн, а четвертый «Индиана Джонс» - 497 млн. за три недели проката. При этом, создание GTA4 стоило $100 млн., а на «Железного человека» и «Индиану Джонса» студии потратили соответственно 140 и 185 млн. В общем, оставим цифры в покое. Лучше разберемся, чем эта игра так привлекает игроков.

Первая игра серии появилась в 1999 году и тогда предложила игрокам новаторский по тем временам подход к игровому процессу. Играющему предлагалось исследовать целый город, а чтобы по нему удобнее было перемещаться, игрок мог запросто угнать любую машину в игре. А потом ее продать. И вообще, главному герою GTA приходилось иметь дело с несколькими бандитскими группировками, промышлять не только угонами, но и убийствами, планировать вооруженные налеты и скрываться от полиции. В дальнейшем этот налет «чернухи» и криминальная романтика стали визитной карточкой игры. Города, в которых происходило действие становились больше, красивее и детальнее. И хотя ареной действия в игре никогда не становился реальный мегаполис, за каждым из них стоял вполне угадываемый прототип: в первой части это был Лондон, во второй – Майами, в третьей – Лос-Анджелес, а в четвертой – Нью-Йорк. Соответственно, с каждой новой игрой менялась принадлежность главного героя к одной из банд: от уличных кокни к итальянской мафии и негритянским бандам. В четвертой части главный герой представляет славянскую мафию. Управлять в игре придется Нико Беличем, сербом, отправившимся покорять Америку. Русским бандитам в игре также уделено особое место (как и в реальном Нью-Йорке, в городе игры есть свой Брайтон-Бич). Путь Белича к криминальной славе будет изобиловать убийствами, насилием, сексом и ненормативной лексикой.

Подобная жестокость игр серии уже давно вызывает бурю возмущения. Игру обвиняют в том, что она учит детей насилию. Поборники нравственности регулярно засыпают создателей игры судебными исками, американские и европейские суды трещат по швам, не в силах вместит в себя всех, кого неполиткорректаня игра успела обидеть за почти 10 лет своего существования. Компания Take-Two им всем возражает – дескать, на коробках с игрой стоит суровый возрастной рейтинг, который рекомендует иметь дело с GTA только людям, достигшим 18 лет. Отметим, что на Западе строго следят за тем, чтобы к прилавку не подошел малыш с игрой с рейтингом 18+ под мышкой. И миллиардные сборы GTA4 на этом фоне выглядят еще более обескураживающими. Ведь до последнего времени считалось, что игры – это удел подростков. Однако, в последние годы ситуация меняется, и не в последнюю очередь благодаря именно «жестоким» играм, привлекающим взрослую аудиторию. Тенденция «взросления» геймеров затронула и Россию. Компания Gameland ежегодно проводит исследования, с целью определить, как меняется портрет российского геймера и игровой индустрии с каждым годом. Приведем данные за прошлый год. В исследовании приняли участие 2380 респондентов в возрасте 10–45 лет, играющих не менее 1 часа в неделю.

Главные ее итоги – выросла доля тех, кому 25 лет и более, была 20%, стала 27%, причем почти 5% геймеров – это люди старше 35 лет, а в 2006 г. таких не было вовсе; большее количество людей стало играть в игры хотя бы 1-2 часа в неделю (48,9% против 37% в 2006); выросло количество людей, тратящих на игры более 1500 руб. в месяц, а в торговых центрах стало больше магазинов, торгующих играми. Что ж, игры окончательно перестали быть «детским» развлечением, став самой прибыльной частью массовой культуры…

Источник
AG123
Игры теснят остальную медиапродукцию, потому-что в них можно поучаствовать самому, т.е. они интерактивны, а это гораздо интереснее, чем смотреть за действием на экране.
Цитата
...игры окончательно перестали быть «детским» развлечением, став самой прибыльной частью массовой культуры…

Давно пора.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.